Пятница, 29.03.2024, 16:05

Приветствую Вас Гость | RSS


Главная | Новости - Страница 2 - Форум | Регистрация | Вход

Форум обновлен после обвала, теперь инфа правдивая
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Модератор форума: 6yter  
Форум » Общение » Team Fortress 2 (TF2) » Новости
Новости
starevshickДата: Среда, 06.05.2009, 21:26 | Сообщение # 31
Подполковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 140
Репутация: 9
Статус: Offline
http://www.youtube.com/watch?v....mbedded
зацените сиськи для тф


когда игра жизни становится трудной,надо включить бессмертие и проходить её дальше
 
starevshickДата: Среда, 06.05.2009, 21:28 | Сообщение # 32
Подполковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 140
Репутация: 9
Статус: Offline
Последнее обновление Team Fortress 2 совершенно сбило с толку многих игроков, очень похоже что оно было всего лишь началом какого-то более глобального изменения в игре, всем желающим предоставилась возможность отказаться навечно от уже заработанного оружия.Интервью с Робином Волкером взятое игровым изданием Shacknews, слегка пролило свет на эту темную историю Valve.

когда игра жизни становится трудной,надо включить бессмертие и проходить её дальше
 
starevshickДата: Среда, 06.05.2009, 21:28 | Сообщение # 33
Подполковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 140
Репутация: 9
Статус: Offline
вот интервью само на английском языке http://www.shacknews.com/featuredarticle.x?id=1124

когда игра жизни становится трудной,надо включить бессмертие и проходить её дальше
 
starevshickДата: Среда, 06.05.2009, 21:33 | Сообщение # 34
Подполковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 140
Репутация: 9
Статус: Offline
И вот ещё немного о снайпере
Именно с таким заголовком в блоге разработчиков появилась новая запись, которая рассказывает нам об идеи создания новой винтовки для Снайпера.
Хочется сказать, что Снайпер - это класс, для которого довольно сложно делать обновление. Если быть более точным, то для нас самым интересным и в то же время сложным показалось создание дизайна новой, альтернативной винтовки Снайпера. Для того, чтобы вы поняли, почему это так, мы должны углубиться в историю, в те времена, когда на земле ещё не было динозавров, зарождалась только первая клетка и… в те времена, когда мы начинали свою работу над TF2. Если хотите, то можете послушать саундтрек из сериала “Доктор Кто”, пока читаете этот текст.

В наших многопользовательских FPS играх игроки часто умирают. Смерть - это один из самых великих механизмов в игре, который показывает ваш уровень игры по сравнению с другими игроками, а также эффективность тактики команды в той или иной ситуации. Мы, являясь безнадёжными оптимистами, предпочитаем думать, что смерть несёт вам только положительные эмоции. Когда мы начали свою работу над TF2, 22 года назад, то решили изучить те детали TFC, которые влияют на эмоции игрока после смерти. Суть нашей первой теории заключалась в том, что после смерти (которая должна была быть для игрока полезной, из которой он извлечёт какие-то плоды) игроки должны почувствовать, что они сделали не так; что они сделали иначе, чтобы не умирать. Мы обнаружили два фактора, которые выглядят убедительнее всего в свете нашей теории:

* Первым фактором было то, понимал игрок или нет, кто убил его. Если игрок не понял, кто его убил, то смерть оказывается бесполезной, она не даёт игроку никакого ценного опыта, ведь он не понимает, что он сделал не так. К сожалению, мы заметили, что такой вид смерти отталкивает игроков от игры, и часть из них забывает об игре навсегда. Попытавшись уменьшить количество подобных “бесполезных” смертей в TF2, мы сделали несколько изменений. Уменьшение количества смертей стало причиной “вырезания” ручных гранат, которые были у каждого класса в TFC (именно они являлись главной причиной “бесполезных” смертей). Это было одной из тех целей, которые привели к созданию в игре “камеры смерти” (момент, который запечатлевает эта камера после вашей смерти).
* Вторым фактором являлось осознание игрока того, умер ли он от выстрелов противника, которого пытался убить, или от какого-то другого игрока. Игроков отталкивали моменты, когда они были убиты не теми игроками, с которыми они “сражались” в данном эпизоде, а какими-то другими, “левыми” противниками. Ещё более худший эффект на игрока имела смерть от противника, которого они хотели бы убить, но не смогли нанести ему не выстрела. В этом случае игрок будет думать, что он вряд ли бы смог сделать что-то другое, чтобы выжить, а не умереть от пуль противника.

В частности, второй фактор является основной причиной того, почему все игроки так сильно ненавидят Снайперов. Вы всегда умираете от них тогда, когда сражаетесь с другим игроком вдали от них, а так как Снайперы всегда на приличном от вас расстоянии, то вы ощущаете себя так, как будто вы не сможете добраться до него в любой ситуации, даже если рядом нету врагов. На самом деле, главная цель Снайпера и заключается в борьбе с теми врагами, которые не могут добраться до него - ведь это его основное преимущество перед ними.

Вернёмся к альтернативной винтовке Снайпера. В попытке улучшения мнения игроков о Снайпере, мы поставили себе цель создать ему такое оружие, которое бы было удобнее использовать ближе к противнику, чем с обычной винтовкой. Мы хотим, чтобы он смог взамен своего основного преимущества (дистанции до врага) получить что-то другое, чтобы игроки, которых он убивает поняли и почувствовали, что они могли что-то сделать, чтобы убить Снайпера, а не сидеть/бежать/лежать на месте.

Прикрепления: 1121314.jpg (14.3 Kb)


когда игра жизни становится трудной,надо включить бессмертие и проходить её дальше
 
starevshickДата: Среда, 06.05.2009, 21:36 | Сообщение # 35
Подполковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 140
Репутация: 9
Статус: Offline
кстати на счёт Интервью с Робином Уолкером, взятое игровым изданием Shacknews, слегка пролило свет на эту темную историю Valve.
Во-первых, появившийся загадочный слот для головного убора уже породил множество домыслов и слухов относительно будущего игры (RPG??), Уолкер однозначно заявил о чисто экстерьерной нагрузке данной фичи. "Данное нововведение носит чисто косметический характер, мы еще думаем для чего оно игре", - сказал Робин, продолжил - "Мы думаем также над тем, каким образом игроки могут контролировать свой внешний вид. В любом случае, прежде чем что-либо привнести в игру, мы множество раз подумаем и оценим эффект и прислушиваемся к мнению коммьюнити."
По поводу удаления "трофейного" оружия было высказано немало негативных мнений. Робин сказал, что это нововведение было всего лишь тестовым, оно не имело никакого смысла в игре (непонятно, для чего его было вводить) и всем тем 270 игрокам, которые удалили оружие, он сказал спасибо и также упомянул, что оно (оружие) вернётся к ним обратно в следующем обновлении.
Сейчас основное внимание обращено к новым возможностям - множеству игроков не нравится система разблокировки оружия с помощью достижений. Рассматривается множество вариантов, но ничего лучшего пока не придумано (случайное появление оружия исключено, т.к. приведет только к увеличению числа взломанных серверов, предназначенных исключительно для набивания нужного шмота).
Наконец, Робин подтвердил информацию о том, что сначала мы увидем головные уборы, а уже после будет большая обновка для Снайпера.
Не забыл Уолкер и про видео "Meet the ..." - он сказал, что они всё ещё не готовы, так как разработчики решили оставить самое "вкусное" напоследок.


когда игра жизни становится трудной,надо включить бессмертие и проходить её дальше
 
FusionДата: Четверг, 14.05.2009, 08:03 | Сообщение # 36
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 80
Репутация: 23
Статус: Offline
Любой опытный снайпер расскажет тебе, как его раздражают мишени, когда они двигаются...

Как же остановить этих мошенников, бегающих со скоростью ветра и чувствующих себя как дома? Пригвозди их к стене! Стрелами!

"Погоди," - скажешь ты. "Я силён, но никто не сможет бросить стрелу так сильно." Представляем лук "Охотник", который решит эту тысячелетнюю проблему бросания стрел.

"Погоди," - скажешь ты. "Разве лук и стрелы не примитивны и безобидны?" Хочешь узнать у динозавров? Но не сможешь именно потому, что под стрелами пещерных людей пали они. Один выстрел в голову из "Охотника" может стать критическим, как дополнение к озадаченному стрелой трупу, свисающему со стены, - ужасно и смешно.

Даже если они не умрут, они будут бегать с торчащим из тела куском, что послужит подтверждением твоего блестящего мастерства лучника и полного отсутствия у них навыков уворачивания. Колчан вмещает 18 стрел, которые заряжаются до убойной силы за одну секунду.

Прикрепления: 7932687.jpg (43.5 Kb)


Be polite. Be efficient. Kill everyone you've meet.
 
starevshickДата: Воскресенье, 17.05.2009, 12:11 | Сообщение # 37
Подполковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 140
Репутация: 9
Статус: Offline
На просторах сети (а именно, сначала в YouTube) появился официальный ролик из серии "Meet the..." - Meet the Spy. В том, что он сделан Valve нет никаких сомнений - так проработать ролик и лицевую анимацию персонажей могут только в Valve.

Остаётся один вопрос - что это? Утечка информации? Или "специальная утечка" от команды разработчиков Team Fortress 2, для ещё пущего подогрева интереса к предстоящему обновлению? Узнаем сегодня/завтра/никогда.
http://www.team-fortress.ru/downloads/meetthespy.mp4


когда игра жизни становится трудной,надо включить бессмертие и проходить её дальше
 
МуэртоДата: Воскресенье, 17.05.2009, 18:14 | Сообщение # 38
Полковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 218
Репутация: 53
Статус: Offline



[Вот кто я!] [Манчкин 0%] [Убийца 10%] [Тусовщик 43%] [Исследователь 47%] [Узнай кто ты!]
 
Jack_PotДата: Воскресенье, 17.05.2009, 19:10 | Сообщение # 39
Генералиссимус
Группа: Проверенные
Сообщений: 3052
Репутация: 173
Статус: Offline
Муэрто, Ты промахнулся. Надо было сюда http://nacpat.clan.su/forum/49-120-1

 
starevshickДата: Воскресенье, 17.05.2009, 21:06 | Сообщение # 40
Подполковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 140
Репутация: 9
Статус: Offline
Он сейчас станет красным ну сейчас сейчас (круто сказал)

когда игра жизни становится трудной,надо включить бессмертие и проходить её дальше
 
Jack_PotДата: Понедельник, 18.05.2009, 16:41 | Сообщение # 41
Генералиссимус
Группа: Проверенные
Сообщений: 3052
Репутация: 173
Статус: Offline
..нет это кровь.... ХДДД

 
FusionДата: Понедельник, 18.05.2009, 17:16 | Сообщение # 42
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 80
Репутация: 23
Статус: Offline
И так то чего многие ждали и дождались оффициальное обновление для спая!

Кто не верит лезьте сюда http://www.teamfortress.com/spyupdate/russian.htm

Прикрепления: 1911978.jpg (549.2 Kb)


Be polite. Be efficient. Kill everyone you've meet.
 
starevshickДата: Понедельник, 18.05.2009, 22:35 | Сообщение # 43
Подполковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 140
Репутация: 9
Статус: Offline
наконец-то

когда игра жизни становится трудной,надо включить бессмертие и проходить её дальше
 
starevshickДата: Понедельник, 18.05.2009, 23:28 | Сообщение # 44
Подполковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 140
Репутация: 9
Статус: Offline
только чего то я не вижу скачивания ачивментов и тому подобное (

когда игра жизни становится трудной,надо включить бессмертие и проходить её дальше
 
МуэртоДата: Вторник, 19.05.2009, 19:20 | Сообщение # 45
Полковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 218
Репутация: 53
Статус: Offline
А я вижу.... Ачивменты


[Вот кто я!] [Манчкин 0%] [Убийца 10%] [Тусовщик 43%] [Исследователь 47%] [Узнай кто ты!]
 
starevshickДата: Среда, 20.05.2009, 22:28 | Сообщение # 46
Подполковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 140
Репутация: 9
Статус: Offline
всё равно официального апдейта чего то не видно

когда игра жизни становится трудной,надо включить бессмертие и проходить её дальше
 
starevshickДата: Вторник, 26.05.2009, 12:38 | Сообщение # 47
Подполковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 140
Репутация: 9
Статус: Offline
Сообщение от TF2 OFFICIAL BLOG
Каждый из вас заслуживает медаль!
23 Май 2009 - Erik Johnson

Для начала, небольшая заметка: Мы создали так много контента для этого обновления, что мы не смогли выложить его полностью в интернете, до того, как вышло обновление. Поэтому, мы сделали специальную Бонусную страничку. В дополнение, наша команда мерчендайзеров получила столько же веселья от создания тематических товаров для обновления, сколько и мы во время создания этого обновления, поэтому, мы рекомендуем вам посмотреть на эти товары.
Во-вторых, мы хотели бы немного поговорить о новой системе выпадаемых вещей, появившейся с этим обновлением, так как мы получили множество вопросов о её работе.

Почему мы создали новую систему?

* В первых четырёх классовых обновлениях мы привязывали новые оружия каждого класса к набору достижений. Нашим намерением было создать достижения, которые бы было несложно получить всем игрокам, а также такие, которые было бы интересно получить. В некоторых случаях мы проделали действительно хорошую работу (Разведчик), а в некоторых других мы не очень хорошо справились с задачей (Медик). Мы были разочарованы числом игроков, получивших новое оружие, во всех классовых обновления, и, в целом, отзывы коммьюнити были не слишком хороши по отношению к такой системе разблокирования оружия.

Что мы сделали?

* В последние месяцы мы работали над использованием Steam Cloud для хранения экипировки игроков. И вот, наконец, мы смогли создать новую систему, цель которой заключается в экипировании игроков новым оружием. Эта новая система обращает внимание на общее время, проводимое пользователем в игре, и даёт ему шанс для получения оружия через некоторые промежутки времени. Никто не гарантирует, что даже игроки с большим количеством наигранного времени получат оружие, но у них довольно неплохие шансы. Мы создавали систему, основанную на времени игры пользователей из-за того, что мы не хотели, чтобы игрокам приходилось делать странные вещи, вроде фарма достижений для получения нового оружия. Также, это даёт преимущество игрокам, которые посвящают игре больше времени: если вы играете больше, чем остальные, то у вас будет больше разблокируемых оружий, чем у других.

Как долго мне надо играть, чтобы получить новый предмет?

* Когда мы настраивали эту систему, то в первую очередь мы смотрели на то, сколько часов в TF2 проводит средний игрок в неделю. После этого, мы установили такую планку необходимых часов, чтобы игроки после нескольких недель игры имели примерно по 20 предметов в своём рюкзаке. Если вы один из тех, кто играет в TF2 очень-очень много, то вы получите это количество предметов гораздо быстрее обычных игроков. В первые часы, после выхода обновления, у нас было несколько проблем с системой, в результате чего время, временные рамки, по которым давались бы новые предметы работали не так, как мы планировали изначально

Будут ли ещё как-то использованы эти предметы?

* Как и всё остальное, что мы уже создали, мы будет продолжать развивать эту систему и запланировали уже целую кучу возможностей. Вот некоторые из них:

- Обмен предметами. Именно поэтому вы находите копии вещей.

- Дать игрокам шанс влиять на систему, позволяя получить им те предметы, которые им необходимы.

- Добавление большего количества редких вещей, вроде шляп.

Мы собираемся работать над этим и выпускать все эти новвоведения во время работы над следующим классовым обновлением, с целью обновления нашей системы до выпуска этого самого обновления.

Прикрепления: 8299119.jpg (23.9 Kb) · 7208814.jpg (35.5 Kb)


когда игра жизни становится трудной,надо включить бессмертие и проходить её дальше
 
starevshickДата: Вторник, 26.05.2009, 12:40 | Сообщение # 48
Подполковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 140
Репутация: 9
Статус: Offline
специальная Бонусная страничка http://www.teamfortress.com/sniper_vs_spy/day09_russian.htm
Некоторые товары от валв http://store.valvesoftware.com/


когда игра жизни становится трудной,надо включить бессмертие и проходить её дальше
 
starevshickДата: Понедельник, 01.06.2009, 19:33 | Сообщение # 49
Подполковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 140
Репутация: 9
Статус: Offline
- Добавлены милстоуны для достижений Снайпера/Шпиона для того, чтобы у игроков был альтернативный способ получения нового оружия.
- Режим Арена
* Добавлена серверная переменная tf_arena_use_queue, которая по умолчанию выключена. При включении заставляет работать очередь для игроков, желающих вступить в игру, по старому.
* Добавлена переменная tf_arena_round_time, устанавливающая лимит времени раунда.
- Добавлено имя игрока, построившего телепорт при телепортации игроков.
- Устранена ошибка при убийстве игрока, из-за которой происходило падение сервера.
- Устранена ошибка, из-за которой Шпионы не умирали от телепорта, стоя на вражеском выходе телепорта с включённым Звоном Смерти.
- Устранена ошибка, из-за которой нападающим показывался эффект от мини-критов, а не от нормальных, если их жертва была под действием Банкате (Jarate).
- Устранена ошибка, из-за которой Амбассадор не наносил урона постройкам Инженера.
- Устранена ошибка, из-за которой у Шпионов, замаскированных под свою же команду, не отображалась кровь.
- Устранена ошибка, из-за которой при убийстве игрока горящей стрелой не показывалась надлежащая иконка.


когда игра жизни становится трудной,надо включить бессмертие и проходить её дальше
 
starevshickДата: Четверг, 20.08.2009, 03:13 | Сообщение # 50
Подполковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 140
Репутация: 9
Статус: Offline
Ну вот оно собственно и вышло, надо на наш сервер добавить новые мапы.

Новый контент:

•Добавлен игровой режим "Царь Горы".
•Добавлены анимации, которыю исполняет проигравшая команда во время добивания. Чтобы игроки могли ими насладиться, они будут проигрываться в виде от третьего лица.
•Добавлена куча новых шляп.
•Добавлена карта koth_Viaduct.
•Добавлена карта ctf_Sawmill
•Добавлена коммьюнити-карта Arena_Offblast
•Добавлена коммьюнити-карта Cp_Yukon

Дополнения / Изменения:

•В меню дополнительных Сетевых настроек добавлена опция "Авто-перезарядка" .
•Оружия, перезаряжающие целый магазин патрон (например, Шприцемёт) теперь могут остановить свою перезарядку при атаке.
•Фиксированная скорость стрельбы у пистолета, теперь не имеет значения, с какой частотой вы нажимаете на клавишу выстрела.
•Добавлена иконка над игроками, которые были облиты с Банкате.
•Значительно уменьшено количество исходящего траффика.
•Захват вражеских разведданых даёт захватившей команде 100% критические удары на 10 секунд.
•Жучки, поставленные на телепорт, автоматически ставятся на другой телепорт, если таковой существует.
•Инженеры, чинящие телепорт, будут ремонтировать или снимать жучка сразу у обоих, если они существуют .
•Замаскированные Шпионы больше не проявляют на себе эффекты от попаданий в них (как у Шприцемёта-Вампира, например).
•Убраны мини-криты, причиняющиеся сами себе. Это позволило устранить "неработающие" пайпджапы и рокетджапы Солдатов и Подрывников, когда они были под эффектом Банкате.
•Добавлена панель предметов к Наблюдателям, позволяющим им узнать, какие нестандартные предметы носит игрок, за которым они наблюдают.
•Добавлена кнопка "Проверить", дающая возможность узнать, какие нестандартные предметы носят ваши напарники.

•Улучшения рюкзака:
- Теперь предметы можно перемещать с помощью захвата их мышью.
- Добавлена возможность выбора нескольких предметов, позволяющая удалить их за один раз.
- В настройках клавиатуры добавлен новый бинд, отвечающий за открытие рюкзака.
- Исправлена панель, появляющаяся не в том месте при первом открытии рюкзака.

•Невидимые Шпионы, находящиеся в неправильной для бэкстаба позиции больше не будут замахивать свой нож.
•Добавлено имя карты и тип игры в нижнюю правую часть таблицы очков.
•Добавлены иконки классов к советам в меню персонажа и загрузочному окну.
•Улучшены визуальные эффекты у разведданых, если их несёт игрок.
•Улучшены визуальные эффекты у критического убера (и его разновидностей), что позволяет гораздо быстрее определить, что у врага есть крит. удары.
•Обновлено окно загрузки: под именем карты теперь будет показываться и режим игры.
•Чат теперь полностью поддерживает Юникод (ура-ура, русский язык - официально!).
•В главное меню добавлен фон синей команды.
•Для некоторых операций на сервере добавлено кеширование запросов для снижения загрузки процессора во время DOS атак.
•Напарники больше не блокируют дружественные выстрелы. Теперь гранаты и ракеты будут пролетать сквозь союзников.

Изменения в картах:

•Обновлённая PLR_Pipeline
- Увеличено начальное преимущество команды в третьем раунде, если до этого она выиграла оба первых раунда.
- Устранена ошибка, из-за которой тележки не появлялись во втором раунде, если в первом были одновременно захвачены.
- Устранена возможность стрельбы липучками через ворота в первом раунде до конца Подготовки.
- Устранена возможность открытия дверей в первом раунде до конца Подготовки.
- Устранено застревание игроков в некоторых дверях.
- Устранена возможность проникновения игроков на крыши и за границы карты.
- Устранены другие незначительные баги и эксплойты.

•Обновлённая Arena_Sawmill
- Устранён баг с Directx 8, из-за которого не отображались некоторые модели.
- Устранён эксплойт с постройкой телепортов вне карты.

•Обновлённая CP_Granary
- Сделано несколько изменений, направленных на улучшение баланса.

Изменения в оружиях:

•Неумолимая Сила (The Force of Nature)
- Теперь оружие отбрасывает врагов только на более близкой дистанции, откидывание работает почти как толчок сжатым воздухом у Поджигателя.
- Враги больше не могут управлять направлением полёта при откидывании их Неумолимой Силой.
- Самооткидывание было также изменено, оно зависит от угла обзора игрока. При стрельбе вверх вы не подкинете врага.
- Сила откидывания теперь зависит от нанесённого за жизнь урона.

•Дрёма (The Sandman)
- Разведчик теперь будет получать 1 очко за оглушение врага и 2 очка за оглушение с далёкой дистанции.
- Оглушённые игроки теперь получают 75% урона, а не 50%.
- Игроки под убером теперь не могут быть оглушены.
- Пулемётчики, раскручивающие своё оружие, продолжат его раскручивание даже при оглушении (если была зажата левая или правая кнопка мыши).
- Минимальная дистанция для оглушения врага была уменьшена.
- Штраф за использование Дрёмы теперь отнимает 30 хп, но оставляет возможность двойных прыжков.

Исправления:

•Устранено множество различных ошибок, связанных с рюкзаком и сообщениях о получении новых предметах.
•Устранён эксплойт, позволявший обходить sv_pure.
•Файлы окружающих частиц теперь защищены sv_pure.
•Устранён эффект "зависающего" критического убера, при смерти игрока в момент активированного крит. убера.
•Устранён баг с фоном интерфейса, который не менял свой цвет при смене команды в период ожидания игроков.
•Устранёно множество ошибок, связанных с эффектами крит. убера для Охотника и ножа Шпиона.
•Устранён эксплойт, который позволял перезаряжать Охотник быстрее, чем обычно.
•Устранён эксплойт Пулемётчика-"гражданского".
•Устранёно несколько эксплойтов, использующие уязвимость в конфигурационных файлов DXSupport.
•Устранены эксплойты r_screenfademinsize и r_screenfademaxsize.
•Устранена стрельба пушки по невидимому Шпиону, если он был ближе всех к пушке.

По просьбе игроков:

•Добавлен интерфейс для гибридных CTF и CP карт.
- Поддерживает 1 или 2 флага и любое количество точек.
- Мапмейкерам нужно поместить в карту объект "tf_logic_hybrid_ctf_cp" для включения гибридного режима.

•К логам сервера добавлены сообщения об убийствах пилой (как на Sawmill) или поездом.
- Формат: "%s" committed suicide with "world" (customkill "%s") (attacker_position "%d %d %d")

•К логам сервера добавлено событие "medic_death"
Формат: "%s" triggered "medic_death" against "%s" (healing "%d") (ubercharge "%s")
- healing - количе[right]ство хп, которое вылечил Медик за свою жизнь
- ubercharge (1/0) - умер ли Медик с накопленным уберзарядом или нет

•Добавлен объект "func_respawnflag". Это уберёт и вернёт разведданые на базу, если игрок затронет их, или они упадут на него.

Прикрепления: 4231998.jpg (49.2 Kb) · 4515715.jpg (42.1 Kb) · 2911935.jpg (43.5 Kb) · 7545433.jpg (19.5 Kb) · 6821871.jpg (23.9 Kb) · 5980852.jpg (39.0 Kb)


когда игра жизни становится трудной,надо включить бессмертие и проходить её дальше
 
HaeMHuKДата: Четверг, 20.08.2009, 09:45 | Сообщение # 51
Генерал-полковник
Группа: Модераторы
Сообщений: 1165
Репутация: 84
Статус: Offline
Quote (starevshick)
надо на наш сервер добавить новые мапы.

Какой это наш?
 
starevshickДата: Четверг, 20.08.2009, 23:48 | Сообщение # 52
Подполковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 140
Репутация: 9
Статус: Offline
это волку намёк на создание серва

когда игра жизни становится трудной,надо включить бессмертие и проходить её дальше
 
HaeMHuKДата: Пятница, 21.08.2009, 10:26 | Сообщение # 53
Генерал-полковник
Группа: Модераторы
Сообщений: 1165
Репутация: 84
Статус: Offline
starevshick, wink
 
starevshickДата: Понедельник, 24.08.2009, 04:28 | Сообщение # 54
Подполковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 140
Репутация: 9
Статус: Offline
А чего пусть серв создаст в тимке, я уже давно прошу

когда игра жизни становится трудной,надо включить бессмертие и проходить её дальше
 
HaeMHuKДата: Понедельник, 24.08.2009, 09:56 | Сообщение # 55
Генерал-полковник
Группа: Модераторы
Сообщений: 1165
Репутация: 84
Статус: Offline
starevshick, Так-то будет хорошо!
Но врятли волк согласиться sad
 
starevshickДата: Понедельник, 24.08.2009, 14:25 | Сообщение # 56
Подполковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 140
Репутация: 9
Статус: Offline
Он просто ленится

когда игра жизни становится трудной,надо включить бессмертие и проходить её дальше
 
Форум » Общение » Team Fortress 2 (TF2) » Новости
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск:
Яндекс.Метрика
 

Copyright MyCorp © 2024