Читеры\Головной мрзг\Пулемет - Страница 3 - Форум

Суббота, 10.12.2016, 21:27

Приветствую Вас Гость | RSS


Главная | Читеры\Головной мрзг\Пулемет - Страница 3 - Форум | Регистрация | Вход

Форум обновлен после обвала, теперь инфа правдивая
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 3 из 3«123
Модератор форума: lenin 
Форум » Общение » О чем хотите » Читеры\Головной мрзг\Пулемет (КАК МЫ ИХ!А!)
Читеры\Головной мрзг\Пулемет
leninДата: Суббота, 29.11.2008, 10:59 | Сообщение # 61
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 811
Репутация: 42
Статус: Offline
Чи́терство (англ. cheat — мошенничать) — мошенничество в компьютерных играх, на частных BitTorrent-трекерах (англ. BitTorrent-trackers).

* Чит-код — об одиночных играх.
* Читерство в сетевых играх — о сетевых играх.
* Читерство на трекерах — умышленное фальсифицирование отдачи (отданной информации) с применением чит-программ для повышения рейтинга и возможности скачать что-либо с пользователей без того чтобы быть удаленным с трекера за низкий рейтинг.
* Читерство (как процесс) - это использование недозволенных методов и приемов в обход или с нарушением правил.


Между тем кем я стал и тем кем я был семь часов до утра
Но я ушёл до рассвета и я забыл чьё лицо я носил вчера
 
leninДата: Суббота, 29.11.2008, 11:02 | Сообщение # 62
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 811
Репутация: 42
Статус: Offline
В компьютерных играх

Зачастую в компьютерных играх (или видеоиграх) присутствуют коды, которые реализованы и встроены разработчиками. Ввод таких кодов осуществляется воспроизведением определённой последовательности на устройстве управления (обычно это геймпад игровой приставки или компьютерная клавиатура), или же ввод текста в специально отведенных для этого местах — например, меню игры или консоль. Основное назначение таких кодов — отладка программного продукта еще на стадии разработки (например, для отладки последнего уровня разработчику не потребуется проходить всю игру, а достаточно воспользоваться чит-кодом).

Другой, не предусмотренный разработчиками способ создания чит-кода — изменение содержимого памяти запущенной игры, конфигурационных файлов или файлов, хранящих информацию о прогрессе пользователя (файлы «сохранения»). Этот способ более сложен в применении, но позволяет изменить почти любой параметр или переменную игры. Для использования таких кодов зачастую нужны специальные программы (в случае с компьютерами) или специальные устройства, например дополнительный картридж. Обычно эти программы позволяют управляют определенным адресом памяти, в котором находится нужная переменная, и её значением (например, предотвратить изменение переменной, определяющей здоровье игрового персонажа). Указанные операции фактически являются взломом (хаком) компьютерной программы. Иногда сторонними разработчиками выпускаются программы «трейнеры» — компоновки готовых решений для изменения поведения игры.

Чит-коды в играх используются для упрощения игрового процесса, поэтому игроки, которые не используют чит-коды, зачастую относятся с пренебрежением к «читерам» (игрокам, злоупотребляющим чит-кодами). В некоторых играх введена специальная система

Различные игровые журналы и веб-сайты занимаются «коллекционированием» и публикацией чит-кодов, как реализованных разработчиками, так и другими, сторонними средствами.

[править] В многопользовательском режиме игры

Основная статья: Читерство в сетевых играх

Геймеров, которые злоупотребляют чит-кодами, обычно называют «читерами». Более опытные игроки часто их недолюбливают и относятся к ним пренебрежительно, так как для прохождения игры с помощью чит-кодов надо намного меньше усилий и мастерства. Также распространено мнение, что чит-коды делают прохождение слишком простым, а потому неинтересным. При неудачах и проигрышах менее опытные игроки называют более опытных игроков читерами и завидуют им.

[править] Наиболее популярные чит-коды

* Бессмертие (англ. God mode — режим бога, например, iddqd — код бессмертия в компьютерной игре Doom)
* Всё оружие
* Пропуск уровня или переход на следующий.
* Бесконечные патроны, мана и другие важные параметры.
* Восстановление здоровья, жизней и т. д.
* Уничтожение всех врагов в пределах видимости.
* Возможность проходить сквозь стены, запертые двери и другие препятствия.

и другие


Между тем кем я стал и тем кем я был семь часов до утра
Но я ушёл до рассвета и я забыл чьё лицо я носил вчера
 
leninДата: Суббота, 29.11.2008, 11:03 | Сообщение # 63
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 811
Репутация: 42
Статус: Offline
Причины существования

Как и любой другой вид мошенничества, читерство существует с единственной целью — легко и быстро получить то, на завоевание чего «честным» путем уйдет во много раз больше времени и усилий (причём еще неясно, будет ли желаемый результат вообще достигнут). Вне зависимости от «приза» — это может быть рекордный счёт, время, просто победа над соперниками — получение его приносит некоторое удовлетворение, и на нечестный путь потенциальных читеров толкает тяга к самоутверждению вкупе с неуверенностью в возможности (или нежеланием) получить его «честным» путём. К причинам можно добавить и желание прославиться, но это для читера достижимо лишь отчасти: при слишком близком знакомстве с «честными» игроками он неминуемо будет разоблачён.

[править] Отличие от одиночных игр

В однопользовательских играх игрок, пользуясь «нечестными» приёмами, обманывает лишь себя (опытные игроки отмечают, что слишком лёгкая победа не приносит удовлетворения), и поэтому читерство в них безвредно. Часто разработчики для отладки вводят мошеннические коды и оставляют их для игроков. Разумеется, они следят за тем, чтобы эти коды не работали в сетевой игре.

В сетевой же игре всегда в той или иной мере присутствует соревнование между игроками, и достижение высоких результатов в нём практически всегда сопряжено с большими усилиями и временны́ми затратами (так, на «раскачку» персонажа в средней MMORPG уходит от нескольких месяцев до года). Неудивительно, что возможность достигнуть тех же (а то и более высоких) результатов «легко и быстро» воспринимается «обычными» игроками как несправедливость, с которой необходимо бороться всеми возможными средствами.
Пример опасности читерства для игровых сообществ

Джоэль Зеттерстрём (Joel Zetterström) в своей дипломной работе «Правовой анализ мошенничества в сетевых играх» приводит такой пример.

В шахматной лиге по переписке посредственный игрок за несколько месяцев стал одним из лучших. Было очевидно, что он не мог так быстро повысить свой уровень. И он, в конце концов, признался: он купил шахматный компьютер. В сообществе началась паранойя: слабые игроки используют шахматные компьютеры, чтобы обыгрывать более сильных. Проигравшие вместо «Хорошая игра» говорили: «Ты жульничал!» Лига практически распалась.

Наиболее же важным доводом в борьбе против читерства является следствие этого морального аспекта: читерство является угрозой для игровых сообществ. «Честных» игроков возмущает возможность побеждать жульническим путём и в случае отсутствия эффективного противодействия этому со стороны руководства серверов они могут просто бросить играть.

[править] Технические причины

Второстепенными причинами, по которым существует читерство, а также во многом определяющими степень его распространения, являются технические причины, позволяющие безнаказанно мошенничать:

* Отсутствие контроля над игроком — на собственном компьютере он может делать что угодно.
* Отсутствие явных доказательств мошенничества. Если кто-либо получает высокий счёт, он может быть как сильным игроком, так и читером.
* Отсутствие мер противодействия. В ряде сетевых игр рядовой игрок не обладает инструментами, позволяющими оперативно прогнать замеченного на читерстве.

Мошенничество в сетевых играх сродни спортивному допингу: оба дают нечестное преимущество одних над другими, и от обоих практически невозможно избавиться — можно только минимизировать.

[править] Неопределенность понятия читерства

Свой вклад в пользу читерства вносит то, что его (как и очень, очень многие другие понятия в жизненной практике) невозможно формально определить, и, следовательно, закодифицировать. Стандартное определение — «Читерство — получение нечестного преимущества в игре.» — разумеется, ущербно, так как не определяет понятие «нечестный».

Поскольку отнесение моралью (которая и предписывает бороться с мошенничеством) той или иной деятельности к читерству определяется ее целями, а не методами, в нём, как и в хакинге, не существует однозначного разделения на «хорошие» и «плохие» действия. Одно и то же действие может быть произведено как с целью настройки игры под себя, так и ради получения преимущества. Например, убирать эффект тумана можно как для повышения скорости игры, так и с целью видеть соперников на большом расстоянии. То есть действия можно лишь проградуировать по некой шкале по вероятности использования их для читерства, на одной стороне которой стоят перенастройка управления и графики («белые» методы), а на другой — явное мошенничество, например, использование наводчиков (см. ниже) («чёрные» методы).

Всё, что находится между ними, является «серым». К таким спорным действиям относятся:

* перенастройка драйверов;
* тонкая настройка графики через консоль;
* скрипты, выполняющие много команд за одно нажатие кнопки;
* мультоводство.

Даже к использованию ошибок игры отношение разное: одни ошибки (например, rocket jump) превращаются в стандарт, другие оказываются вне закона.

Решение этой проблемы администрациями серверов полностью аналогично соответствующим действиям в прочих областях жизни, не поддающимся формализации: администраторы кодифицируют очевидные ситуации (явно сообщают, что разрешено и что запрещено), а в прочих применяют прецедентное право — разбирают каждый случай индивидуально.

[править] Основные типы мошенничества в сетевых играх

[править] Общие для разных жанров

[править] Использование ошибок игры

Сюда входят как явные баги, так и просто недостатки игровой модели.

Известный пример — глушение BFG9000. По замыслу разработчиков, BFG, прежде чем выстрелить, долго заряжается и издаёт характерный звук. Игроки нашли способ заглушить этот звук.

В гоночных играх пилот может съехать с трассы по двум причинам: либо он попытался срезать поворот (за это гонщику показывают чёрный флаг), либо просто не справился с управлением (в этом случае гонщик сам себя наказал). Для того, чтобы определить, срезание это или вылет, применяются эвристики наподобие «машина на скорости не меньше X въехала в зону Y». Если на некоторой трассе зона чёрных флагов неудачно расположена, то может случиться, что срезание поворота пройдёт безнаказанно.

Бывают и более интересные способы эксплуатировать недостатки игровой механики. Например, в Star Wars Galaxies можно встретить тройки игроков, среди которых один постоянно падает с небольшой высоты, второй лечит его (этим повышая навык лечения, но накапливая усталость), третий танцует ему (снимая ему усталость и повышая свой рейтинг танцев).

Некоторые ошибки игровой механики стали стандартом (например, rocket jump и «распрыжка» в Quake).

На соревнованиях ошибки игры «исправляются» ужесточённым спортивным регламентом. Например:

* Соревнования по быстрому кругу в играх серии Grand Prix: допускаются только те повторы, в которых машина ни разу не выходила за пределы трассы. Обычно применяется правило «в любой момент времени хотя бы два колеса должны находиться на трассе; трассой считается асфальтовое полотно и поребрик». Разумеется, эта методика непригодна даже для коротких гонок.
* В DotA один сильный герой может серьёзно изменить баланс сил. Поэтому на соревнованиях категорически запрещено передавать артефакты (за исключением некоторых дешёвых) другим игрокам.

Частный случай использования недостатков игры — использование её поведения при пропадании связи, если от факта отключения зависит исход соревнования. В большинстве современных игр эта проблема решена: соревнование организовано так, что любой из игроков отключением вредит лишь себе и своей команде (в важных же соревнованиях назначается переигровка).

[править] Обман, сговор и шпионаж
Цитата

Если вы делаете игру, в которой каждый играет сам за себя, представьте себе, что вы делаете командную игру. Если вы делаете командную игру, подумайте, что будет, если одни будут шпионить на другими.
ISBN 1-59273-001-9. Эрнест Адамс, Эндрю Роллингс. Геймдизайн.

Эти виды мошенничества выходят за рамки игрового процесса и совершенно ничем не отличаются от аналогичных действий в других сферах жизни. Примеры:

* Один игрок может намеренно проигрывать другому в шахматы, чтобы повысить рейтинг напарника (понизив при этом свой).
* Наблюдатель, рассматривающий уровень в режиме свободного полёта, может подсказывать напарникам положение соперников.
* В игре, где можно свободно выбирать сторону, несколько очень сильных игроков идут в одну команду, не давая противникам ни единого шанса выиграть. Подобная тактика направлена против общей цели большинства играющих на публичном сервере — «побегать, пострелять» и получить удовольствие (предполагается, что упомянутых сильных игроков меньшинство), и именно поэтому воспринимается ими как нечестная.
* В стратегиях в реальном времени набор участников прямо по ходу игры, как правило, не практикуется. Поэтому кто-то может предать своих союзников и ослабить команду.

Некоторые способы обмана:

* выуживание пароля;
* провоцирование игрока совершить опасное действие на своём компьютере (например, нажать Alt-F4 или ввести команду unbindall).

Те из данных способов, которые можно предотвратить техническими средствами (обзор карты третьими лицами, «накрутка» рейтинга), предотвращают или делают неэффективными. Прочие же возможно отслеживать и предотвращать только внеигровыми средствами — например, при помощи администраторов сервера (для этого в игру встраивают возможность «сбора доказательств» — скриншотов, логов, демо-роликов) или просто выбором надёжных партнёров.

[править] Симуляция высокого пинга

Помогает в играх с моделью связи «равный с равным».

Выходящие пакеты получают временну́ю метку на 0,1—0,2 секунды раньше, чем они реально вышли. С точки зрения внутриигрового времени, мошенник предугадывает действия соперников. Со стороны это выглядит так: игра задерживается на короткое время (как будто у противника появились задержки связи); когда задержка проходит, ваш персонаж уже убит.

Есть лишь два способа бороться с этим: заносить подобных «лаггеров» в чёрные списки и проверять программу на читы. Существуют протоколы, специально рассчитанные на борьбу с искусственными задержками пакетов, но их недостаток — существенное замедление игры в критические моменты.

[править] В шутерах

[править] Наводчики (aimbots)

Наводчик — программа, которая автоматически нацеливает оружие на соперника. Наводчик стреляет быстро и без промаха. Есть три технологии наводки:

* Взлом памяти игры и/или пакетов, которыми она обменивается с сервером;
* Взлом графического драйвера. Например, Half-Life рисует персонажей треугольниками, а окружающую обстановку — четырёхугольниками, поэтому установка резидентной программы на функции OpenGL позволяет отличить персонажей от фона.
* Поиск цели по цвету. Часто применяется вместе с демаскировкой.

Все современные эймботы считывают координаты целей напрямую из игры, определение положения врага «зрительно» больше практически не используется. В связи с этим современные эймботы очень точны и надёжны.

Обычно эймботы не настроены на стрельбу в противника, которого не видно, то есть находящегося за стеной. Однако большинство читов имеют также настройку «aimthru» или «autowall», при включении которой эймбот начинает наводить на врагов даже сквозь стены.

Эйм бывает сглаженным (smooth) — прицел не моментально переставляется в нужную позицию, а плавно двигается, то есть движения «сглаживаются». Также эйм бывает «silent» — это значит, что сам читер не видит на своём экране «неестественности» движения прицела, хотя наблюдателям заметны подёргивания прицела.

Эйм бывает также постоянным (autoaim) — как только появляется видимая цель, прицел прилепляется к ней и следует за ней. Наконец, эйм бывает обычный, то есть срабатывающий только в момент выстрела/нажатия специальной клавиши.

[править] Спин хак (spinhack)

Модель игрока в игре постоянно вращается с бешеной скоростью. За счет этого программа чит считывает информацию со всех сторон одновременно, то есть как бы «смотрит во все стороны сразу». Тем самым к игроку, использующему спинхак, нельзя подкрасться сзади, так как спин хак сразу его обнаружит, а если одновременно включен еще и autoaim, то и убьет. Чит легко определяется сторонним наблюдателем: модель игрока крутится с бешеной скоростью. Стоит отметить, что сам читер на своем компьютере видит игру абсолютно нормально, то есть у него экран не вращается.

[править] Автоспуск (triggerbot, autoshoot)

Автоспуск решает одну из проблем наводчика — заметность. Автоспуск нажимает на спусковой крючок, как только прицел будет наведён на противника. Данный чит очень сложно обнаружить. Стоит однако отметить, что данный чит редко применяют на практике по отдельности. Это связано с тем, что для правильного использования в чите должно быть прописано его использование для каждого оружия. То есть в то время как при стрельбе из пистолета чит должен стрелять одиночными патронами с определённым промежутком (разным для всех пистолетов), то при стрельбе из автоматического оружия уже существуют вариации: стрелять по одной, по две, по три пули. В случае со снайперскими винтовками опять же свой алгоритм, и естественно разный для каждого оружия данного класса. Это приводит к тому, что разработчики читов этим не заморачиваются и автовыстрел заключается в том, что чит ведет себя одинаково со всеми видами оружия: делает выстрел при наведении и ждет. Через 1-2 секунды делает еще выстрел. Опыт говорит, что использование автовыстрела приведет скорее к смерти чем к фрагу. На практике автовыстрел используется либо с автонаведением (фактически можно разбить любой aimbot на непосредственно наведение и выстрел), либо вместе с автонаведением и спидхаком.

[править] Просмотр сквозь стены (wallhacking)
Counter-Strike: Source. Соперник виден сквозь прозрачную дверь.

Просмотр сквозь стены происходит взломом игры или графических драйверов. Часто сервер в угоду производительности проводит лишь приблизительный отброс невидимых игроков, а окончательный отброс остаётся за Z-буфером графических плат. То есть, соперник выводится на видеоплату, но не рисуется, так как не проходит тест Z-буфера. Есть несколько способов эксплуатировать эту проблему:

* Взломать игру.
* Приделать к моделям игроков длинные шипы, которые проходили бы через стены. С этим мошенничеством можно бороться, проверяя целостность игровых данных.
* Установить драйвер, отображающий все поверхности полупрозрачными. В частности, фирма ASUS выпустила видеодрайвер, позволяющий такое, но под давлением общественности отозвала его.
* Установить резидентную программу, которая каким-либо образом определяет, рисуется фон или персонаж, и для персонажа отключает Z-буфер. Half-Life рисует персонажей после окружающей обстановки, поэтому лучшие мошеннические программы для Half-Life и Counter-Strike сбрасывают Z-буфер перед тем, как первый персонаж начинает рисоваться.

Аналогично, в стратегических играх можно снимать «туман войны». Этот приём по-английски называется maphacking.

[править] ЕСП (esp, extrasensory perception)

«Экстра чувства» представляют собой любою дополнительную информацию, которую чит показывает игроку. Это может быть количество здоровья у врагов, их оружие, амуницию и прочее. Различают следующие основные виды есп:
Пример BoxESP

.

WeaponESP — Позволяет видеть какое у противника оружие. То есть рядом с его моделью в игре просто пишется его оружие. NameESP — Позволяет видеть имена друзей/врагов DistanceESP — Показывает расстояние до цели в метрах ReloadESP — Позволяет видеть релоад бар друзей/врагов при перезарядке оружия. LightESP — выделяет игроков контрастным цветом, что бы было ясно кто враг / друг. BoxESP — очень распространённый есп. Рисует на модели игрока квадрат. Раньше, когда еще не произошла «стандартизация» читов, использовались круги, треугольники, крестики и прочее. Но смысл был один: эти дополнительные изображения были видны сквозь стены и получалось некое подобие воллхака. Есп боксы, как их иногда называют, показывают примерное положение игрока за стеной и тем самым данный чит немного сложнее обнаружить. Следует также отметить, что раньше было популярно приделывание к моделям игроков «игл», расходящихся в разные стороны. Тем самым, если читер видел, что из-за стены торчит «игла» — он знал, что за стеной враг. Современные читы не используют такой способ.

[править] Демаскировка (chamhacking)
Демаскированный солдат в Battlefield 2; скриншот, присланный программой PunkBuster

Если в игре важную роль играет ограниченная видимость или камуфляжная окраска (как, например, в симуляторах войны наподобие Battlefield 1942), освещение можно усилить, туман отключить, а камуфляж перекрасить в яркие цвета.
[править] Скорость перемещения игрока (speedhack)

Специально модифицированный игровой клиент с учётом особенностей сетевого кода и игрового сервера позволяет увеличить скорость перемещения игрока по уровню, иногда даже заставить его летать. Такой клиент может также использоваться в совокупности со специальной программой для ухода от выстрелов соперников и программой-наводчиком. Такой вид мошенничества легко обнаруживается другими игроками, поэтому не получает особого распространения. Изменение скорости перемещения игрока также может применяться в играх других жанров, например MMORPG.

[править] Берстфайр (burstfire)

Разновидность спидхака. Чит может увеличивать скорость не только передвижения. В частности, если увеличена скорость стрельбы — это называется бёрстфайр.

[править] Ламберт (подсветка) (lambert)

Назначение понятно из названия: чит убирает тень. Это может быть классический ламберт, когда всякая тень убирается только с моделей игроков (подобно chamhack), т.о. их видно даже в помещении без света. Либо это так называемый «full bright» — чит убирает любые тени и затемненные места вообще. То есть вся карта становится светлой и видно становится абсолютно все.

[править] Антидым, антифлеш (no smoke, no flash)

Читы убирают последствия дыма и световых гранат. То есть читер получает возможность видеть сквозь дым (эффект от дымовой гранаты убран) и/или не ослепляться от световых гранат. Чит может как полностью убрать данные явления, так и снизить их на какой-либо процент. Соответственно, если эффект убран полностью, то такие читы довольно легко обнаружить (читер убивает противника которого не видит, либо просто очень точно стреляет, хотя не видит противника). Если чит лишь снижает эффект от дыма, ослепления, то данный чит обнаружить гораздо сложнее, так как читер будет имитировать ослепление, задымление.

[править] Ноурекойл, ноуспред (антиотдача, антиразброс) (norecoil, nospread)

Очень близкие друг к другу понятия. Некоторые вообще скажут что это одно и тоже. Но на самом деле различие есть. Первоначально появился чит ноурекойл. Он компенсировал отдачу от выстрела по вертикали. То есть при выстреле дуло оружия забирает вверх. Чит корректирует положение прицела после каждого выстрела, опуская его вниз. Так снижается разброс по вертикали. Чуть позже появился чит ноуспред. Он делает тоже самое, что и ноурекойл, но по горизонтали. То есть он просчитывает отклонение пули по горизонтали в следующий выстрел и компенсирует его движением прицела в противоположную сторону. Современные эймботы, а ноуспред и ноурекойл используются большей частью именно в паре с автонаведением, компенсируют разброс и по вертикали, и по горизонтали. Минусом таких читов является то, что эти неестественные рывки прицела заметны наблюдающему за читером, т.о. возникающее «подергивание» прицела является одним из признаков использования читов, за что читера и банят.

[править] Радар хак (radar hack)

Чит позволяет видеть на карте врагов, тогда как обычно в играх на карте можно видеть только своих. Есть разновидность данного чита, которую можно назвать «незаметной» версией воллхака. Центр радара (сам игрок) помещается в центр экрана, то есть совпадает с прицелом. Таким образом читер видит примерное положение врагов относительно себя. Тем самым он не знает точного положения, он только видит, что, например, слева приближается враг. Таким образом он имеет время подготовиться к встрече. Особенность данного хака в том, что его очень сложно распознать.

[править] Белые стены (white walls)

Раньше в Контр-Страйке 1.6 была консольная команда, позволявшая сделать все стены белыми. Это не позволяло получить каких-либо преимуществ, т.к. темные места карты становились темно-белыми и все равно не просматривались. Но в поздних версиях игры эту команду убрали. Поэтому очень скоро появился чит, позволяющий все равно делать белые стены. Сейчас данная функция есть в очень многих читах.

[править] В MMORPG

[править] Дублирование/генерация предметов

Один из видов эксплуатации ошибок игры. Хакеры постоянно ищут «дыры» в защите игры, через которые можно бесплатно получать виртуальное имущество.

[править] Мультоводство

Основная статья: Мульт (виртуал)

Мультоводство — это ситуация, когда у одного игрока оказывается несколько игровых персонажей. Отношение владельцев игры к мультоводству разное: одни запрещают его, другие делают на нём деньги, требуя платы за каждый аккаунт. Поскольку в большинстве случаев мультоводство служит для преодоления игровых ограничений, создающих неудобства, но не затрагивающих баланс сил (например, в Ultima Online игроки с «плохой» репутацией не могли заходить в города), оно ближе к «белым» методикам.

[править] Применение ботов
Цитата

Хотите узнать, какие части игры утомительны и неинтересны — посмотрите, какие из них автоматизируются игроками.
Раф Костер, [1]

Причиной является наличие в игре рутинных действий, ибо логичной является мысль их автоматизировать. В MMORPG боты позволяют выполнять ряд важных для игрового процесса действий гораздо быстрее и эффективнее, чем это возможно без них, а значит, дают недостижимое «штатными средствами» преимущество. Поэтому в большинстве MMORPG использование ботов запрещено лицензионным соглашением и чревато закрытием аккаунта, а авторы и администраторы применяют различные приемы для отслеживания подобной практики.

Моральная сторона использования ботов неоднозначна: в той части, которая служит для автоматизации механических действий, это явно «белая» методика, указывающая на недостаток игры (и действительно: по мере развития онлайновых игр разработчики ввели «штатные средства» для автоматизации многих действий, которые в первых MMORPG приходилось делать вручную — см. врезку). Если же автоматизируемые действия — основная часть игрового процесса (например, «прокачка» персонажа), «обычные» игроки не смогут тягаться с ботоводами, то есть такие боты — «лёгкий» путь достижения победы[1].

[править] Посменная игра

Полная противоположность мультоводству, посменная игра — это когда несколько человек по очереди играют одним персонажем. По сути не отличается от использования ботов; отличие в том, что в обмен на полную неуязвимость против анти-ботовских технических средств игрок либо получает персонажа, которым владеет лишь частично, либо несёт существенные расходы в реальных деньгах (если он выкупает персонажа у своих сменщиков).

По оценкам различных учёных, в Китае около 100 тыс. человек (0,4 % всех онлайн-игроков) работают ботами[источник?]. Люди работают сменами по 12 часов, выполняя скучную работу за 100—300 долларов в месяц. Результат труда поступает на централизованный «склад» и продаётся за настоящие (не виртуальные) деньги.

Применение ботов приводит к инфляции в онлайн-играх, что отворачивает новых игроков.

[править] Противодействие мошенничеству

Большинство видов мошенничества являются следствиями технических или идейных недостатков игр: игроки могут влиять на поведение игры за пределами предусмотренных игровым процессом возможностей, в игре присутствуют ошибки или отсутствуют какие-либо необходимые функции и т. д. С этими видами читерства борются, устраняя их причины, либо создавая барьеры на пути читеров (защиты от взлома, контроль активности).

* Как можно больше важных вычислений проводится на сервере.
* Античитерские методы:
o Шифрование игровых пакетов. Реализуется нечасто (или с помощью ненадёжного алгоритма), так как, сэкономив процессорные такты, потраченные на шифрование, можно сделать игру более быстрой или более красивой.
o Контроль целостности игрового кода и данных.
o Контроль активности игроков (вместе с игрой работает программа-агент, пытающаяся обнаружить «подозрительную» активность на компьютере пользователя. Пример — Cheating-Death. Такие программы могут также позволять администратору скрыто наблюдать за игроком).
* Оперативный выпуск патчей к играм: игроки без соответствующего патча не допускаются на сервер.

С видами мошенничества, выходящими за рамки игрового процесса, а также порождёнными неустранимыми для данной игры проблемами, можно бороться лишь внеигровыми средствами — в частности, административными:

* Наблюдение за «подозрительным» игроком и/или сбор доказательств (пример: повтор нескольких секунд игры со стороны убийцы часто позволяет определить, пользовался ли убийца наводчиком; если это так, можно записать демо-ролик с «видом из глаз» и отправить его администратору). Может проводиться как обычными игроками, так и администраторами.
* Жёсткие меры для мошенников. Например, в играх фирмы Blizzard замеченный на мошенничестве не имеет права ходить ни на один сервер, а в сетевых играх на движке Source при использовании некоторых видов читов на защищённых серверах система Valve Anti-Cheat блокирует пользователей от игры на таких серверах. Одной из крайних мер воздействия на читера является блокирование пакета услуг, предоставляемых ему провайдером (в случае, если будет доказано, что действия читера приводят к несанкционированному изменению настроек сервера и/или его ущербной работе). Драконовские меры имеют один недостаток: по ошибке под наказание может попасть невинный.

Для сбора доказательств мошенничества в игру встраиваются соответствующие средства (снятие скриншотов, записей разговоров, демо-роликов). Для затруднения подделки улик сервер может сам протоколировать легко подделываемые данные (например, все реплики персонажей, так называемый лог).

В важных соревнованиях возможность для читерства сводится к минимуму путем проведения состязаний в компьютерных клубах на оборудовании и ПО, находящемся под контролем организаторов.

[править] Примечания

1. ↑ В принципе, возможность прокачиваться «механически» также указывает на недостаток игры — в ней преобладают механические действия, автоматизация которых лишит игру смысла — но исправить его, как правило, не проще, чем разработать новую игру.


Между тем кем я стал и тем кем я был семь часов до утра
Но я ушёл до рассвета и я забыл чьё лицо я носил вчера
 
Форум » Общение » О чем хотите » Читеры\Головной мрзг\Пулемет (КАК МЫ ИХ!А!)
Страница 3 из 3«123
Поиск:
Яндекс.Метрика
 

Copyright MyCorp © 2016